セッション 0
(JaSST Kyushu 実行委員会)
[写真]実行委員長
セッション 1
中野 直樹(LIFULL)
ウェブサービスのソフトウェア開発の現場では、様々な技術の選択や挑戦が行われています。
本講演では、新たな挑戦に意気込むQAの組織がテストや品質向上に向けたサービスを生み出し、現場のものづくりの人たちに新しい価値を提供してきた経緯や事例についてお話させていただきます。 今回はその中から二つの取り組みをご紹介します。一つは、QAの知見を活かし、プロジェクトを成功に導く目的でテスト計画の立案を代行するサービス「テスト計画コンシェルジュ」です。 そして、もう一つはQAがDevOpsを推進する事例として、デプロイメントパイプラインの構築とリリースの高速化についてお話させていただきます。
現場のQAが技術領域の拡大していくための取り組みを、現場のヒントとして持ち帰っていただければと思います。
中野 直樹(LIFULL)
LIFULL HOME'S事業本部 技術開発部 品質改善推進ユニット QAグループ長 兼 ユーザーファースト推進グループ長
エンタープライズシステムの開発者、プロジェクトマネージャなどを経験後、テスト技術者へ転向。
ネット証券のシステム開発部門のテストチームのリーダーを経験後、現在のLIFULLでソフトウェアテスト技術の展開に従事。
共著に「ソフトウェアテスト教科書 JSTQB Foundation 第3版」。
NPO法人ソフトウェアテスト技術振興協会(ASTER)会員/JSTQB技術委員/JaSST'18 Tokyo 共同実行委員長/テスト設計コンテスト東京予選審査副委員長など。
セッション 2
セッション 3
松谷 峰生(LINE Fukuoka)
AI、機械学習……近年よく聞く言葉かと思います。
これらは遠い未来の技術ではなく、すでに今の技術となりました。
明日にでも私たちが携わるプロジェクトになることもありえます。
私の所属する組織でもAI事業が始まりました。
『学ぶ機械のテスト』です。
AIをテストする上でどんな問題が発生し、どのような手段で解決したのか事例を紹介します。
松谷 峰生(LINE Fukuoka)
2010年、中国大連の企業に入社しソフトウェアテスト知識ゼロからQA組織立ち上げに携わる。
組織立ち上げを通してテスト設計や技法、マネジメントの知識を習得する。
2014年よりLINE FukuokaにてWebApp、スマートフォンアプリ、AIの品質管理に携わっている。
また2017年より趣味で、初心者からわかるソフトウェアテスト漫画「テスターちゃん」を描いている。
岡住 和樹(北九州市立大学)
研究室に配属されてから約1年半。プログラマとして,ソフトウェア開発を行っています。 そんな中、今から1年ほど前、ソフトウェアテストの分野に出会います。 それからというもの、九州、東京、新潟とJaSSTに参加したり、WACATEというソフトウェアテストのワークショップ合宿に参加したり、はたまた JaSST九州の実行委員になったり。
ソフトウェアテストの分野に触れだしてから、ソフトウェア開発をしていくなかで、自分がどう変わったのか、何が変わったのか、そんなお話をしようと思います。
岡住 和樹(北九州市立大学)
北九州市立大学 大学院 国際環境工学研究科 情報工学専攻 コンピュータシステムコース 山崎進研究室 修士1年。
研究室では,エンジニアとしてソフトウェア開発を行っている。
Agile Japan 2017 福岡サテライト 実行委員長
山田 麻里衣(北九州市立大学)
「より良いプロダクトを作りたい」という想いは、どの業種でも同じだと思います。私はその中でも特に、テストやQAの活動とデザイナーの活動は似たところがあると感じ、テストエンジニアから技やマインドを学ぶべく、コミュニティ活動をしてきました。
ソフトウェアテストとデザインの狭間に立って何を思うのか。『自分に関係ないように思える分野でも、学べること・貢献できることはきっとある』そんなメッセージを、社会人だけでなく、学生参加の皆さんにもぜひ伝えたいです。
山田 麻里衣(北九州市立大学)
北九州市立大学大学院 山崎進研究室 修士2年。
やさしいデザイナーとして、チームや個人で活動中。デザインにはUXをきっかけに興味を持つ。Web, UI, DTPなど、分野にこだわらず勉強している。Agile Japan 2017 福岡サテライト実行委員。邦ロックが好き。あだ名はまりまり。
岡崎 晃伸(レスコ)
カンバンシステムはアジャイル開発で利用される管理手法のひとつです。今発表では、テスト管理にカンバンシステムを利用した事例を紹介します。
岡崎 晃伸(レスコ)
レスコ 品質管理部。 JaSST Kyushu 実行委員会。「VSTePpers」グループの管理人。
当社開発部のソフトウェアテスターから始まり、のちに品質管理部を立ち上げる。
よりよいQA組織づくりに奮闘中のプレイングマネージャー。
趣味:海でボーっとすること。
将来:海辺で喫茶店をしながらテスト業務もやるというのが夢。
中武 壮以知(JaSST Kyushu 実行委員会)
テスト手法、テストツールなどは数あれど、それを使いこなすあなたの脳を活性化し、延いてはテストの品質を向上させることでプロジェクトに貢献する方法をご紹介します。
中武 壮以知(JaSST Kyushu 実行委員会)
エンジニア、プロジェクトマネージャを経て現在フリーランス3年生(Webシステム開発、Webマーケティング、プロジェクトマネージメント)。ミニマルライフなエンデュランス系ランナー。
セッション 4
山本 久仁朗(アカツキ)
JaSST'17 Tokyoで「三銃士モデル」をベースにしたゲームテスト研究会のその後の活動を、ご報告させていただきました。 本セッションでは、さらに活動を進め「三銃士モデル」を軸としたゲームテスト設計のフレームワークをどのように現場適用・活用しているのか、まだはじまったばかりのアクティビティや準備段階で必要とされる、さまざまなテスト関連技術についてご紹介させていただきたいと思います。
古くはテスト技術を適用することもなく、エキスパートな職人テスター・デバッガーにより人依存・口伝・技術を目で盗むという古来の技術継承や、集団による物量のマニュアルテスト、ユーザーテストと言うなのもとに行われる目的のないアドホックなテスト・・・大量の機能・アセット・環境・条件に対して、迫りくる納期に多大な人月で戦い続ける現場・・・・ そのような混沌とした世界を変えるべく、「ゼロ」からテスト設計について考えることができる、「テスト設計の書」(ゲーム)という本を作りたいと願った我らは、各組織において「穴ぐら」「深き森」に住まいし、様々な知見をもった仲間を探し、より良い「書」を作り、一人でも多くの仲間が力と技術を身に着けて、チームやプロジェクトに貢献して、より良い世界を切り開けるような、一助になればと考えています。
「ゲームテストの世界」は、熟練のテスター・デバッガーがまるで「魔法」の如く、テスト設計・実装・実施、バグ検出を行っていると感じられる方もいると思います。 しかしそこには確かな「技術」と「観点」が存在しています。そんな「異世界」のテストをゼロから理解・始めるためにも、どのような品質(ユーザー感情・世界観・実装・コンテキスト)を大切にしているのか、みなさんと一緒に「三銃士モデル」ベースでの「テスト設計」について解き明かしていきましょう。
「テスト設計の書」という「世界」を変えてしまうような力を持った「本」を作り上げるために「魔術師」「魔法使い」「騎士団」「傭兵」「獣オチ」etc、我と思わん方の参加をお待ちしております。
山本 久仁朗(アカツキ)
mediba(KDDIグループ)、メルカリ、DeNA、NHN Japan(現 LINE)、ソニー、アットネットホーム(J:COM インターネット部門)、大手海外コンピュータメーカーにおいて、QAリーダー・マネージャとして、ソフトウェアテスト業務品質・生産性向上、メンバー育成、関連部署と連携し組織横断的なプロセス改善を推進。
現在は、アカツキ Mobile Game Guild カスタマーサポート・検証チーム(CAPS)において、ソフトウェアテスト・業務品質・生産性向上に従事。
セッション 5
(JaSST Kyushu 実行委員会)
今ご自身が抱えている課題をみんなで解決してみませんか?
"エイト・ソリューション"は北九州市立大学の山崎進先生が考案された グループでおこなう問題解決のための方法です。
各講演をテーマにしたグループとフリーテーマのグループにわかれて ワークショップ形式でおこないます。
是非"聴く"だけでなく"話す"ことでご自身が悩んでいることの解決策のヒントをお持ち帰りください!
セッション 6
(JaSST Kyushu実行委員会)
[写真]JaSST'17 Kyushu 会場にて
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